Entradas

Llevamos ya más de medio año de educación virtual, en donde nos valimos de autogestión docente y buenas intenciones para sostener las clases, pero ¿qué de todo eso se replica en ideas concretas? ¿Cómo repercute todo esto en la opinión pública? | Por Hernán Ojeda (@ElPibeFaulkner)

Sin considerarme una persona de sentencias tajantes ni censurar nunca el debate (término bien ponderado e inesquivable para las buenas tradiciones pedagógicas modernas, mas no tan puesto en práctica), sí confieso ser partidario de una condición irreductible: si no sos parte del sistema educativo, dificilmente puedas entender al mismo. Y si bajamos al patio: mucho menos lograrás entender cómo funciona la escuela.

Sabemos bien que las instituciones nunca son muy amigas de la fluidez cuando de actualizarse se trata. En momentos como éste, el atraso (tecnológico e infraestructural) en el que las escuelas están inmersas quedó notablemente evidenciado y, para colmo, la situación de aislamiento y la suspensión de la presencialidad le quitaron el mayor capital que puede ofrecer: el de espacio de encuentro, vínculo y contención. El garantismo social que se busca y se encuentra en el espacio escolar y les trabajadores del mismo es, sin lugar a dudas, su valor incontestable e irreemplazable, esa suerte de lugar seguro en donde hay escucha, compañerismo, asistencia y alimento, real y simbólico. Todo eso se esfumó con la inestabilidad de los módems y los paquetes de datos.

Las plataformas educativas online son, en este momento, la galería que expone las diferencias de posibilidades en su expresión más salvaje: si las condiciones materiales a las que acceder para poder asistir, completar tareas, sostener la cursada y avanzar en la trayectoria de aprendizaje antes eran una piedra en el camino para muchxs chicxs, esta situación en la que dejamos de hablar de hojas de carpeta y pizarrones para inmiscuirnos en el flujo de datos de Meet, Zoom, Classroom, Blended, WhatsApp y Facebook a través de celulares, notebooks y tablets hace que las posibilidades se planteen como algo cada vez más desigual y, además, frustrante. No todxs pueden acceder a las mismas condiciones de cursada, porque no tenemos ese lugar común en el que contener, igualar, compartir.

En medio de ese conflicto de dispositivos estamos todxs: estudiantes, docentes, directivos, preceptores, familias, cada uno de les participantes del sistema educativo. A todxs nos envuelve el tentador agobio que motoriza la vorágine, a todxs nos catapulta la situación hacia un paraíso de nervios y agotamiento en un tiempo que, simultáneamente, pareciera suspendido pero que tampoco nos alcanza para llegar con todo. Las reuniones, jornadas, encuentros, informes y circulares nos marcan la agenda aleatoriamente con absoluta displiscencia, como si ya no existieran los horarios ni el espacio personal, revoleándonos por la cabeza ese vicio eterno del contenidismo, del llegar con todo, como si no tuviéramos suficiente con esta odisea de cuidarse para sobrevivir. Todos los límites se volvieron difusos: la vida entera es un aula, el día entero es nuestra carga horaria.

Y, aún con todo esto, debemos soportar que en los medios, en muchxs representantes políticos y, consecuentemente, en la opinión pública se replique la idea de que no estamos dando clases, no estamos trabajando, el año está perdido y lxs chicxs son presos del no aprendizaje. Y, honestamente, esta lógica de pensamiento y de juicio a la tarea docente no me queda más que la resignación de decir: no, no habrá revolución educativa; no, no se valorará más el rol docente y de las escuelas tras la pandemia.

Sí, todo será igual. Todo seguirá siendo igual. Ojalá me equivoque.

¡Volvió Universo Compartido Podcast, para darle inicio a su tercera temporada!

Ni la cuarentena, ni los virus ni las mudanzas pudieron detenernos para concretar este regreso. Para nuestra nueva temporada, que tendrá una frecuencia semanal, pensamos venir con nuestra fuerza de análisis de toda la falopa cotidiana y las mejores secciones para divertirnos y distender un rato.

Sígannos en Spotify para notificarse de cada nuevo episodio, sígannos en Instagram, Twitter y Twitch (donde pronto estaremos sumando mucho contenido nuevo). Y claro, ahí se enterarán de todas las notas que vayan saliendo en esta revista.

¡Que lo disfruten!

 

POR: Hernán Ojeda (@ElPibeFaulkner)

Game of Thrones llegó a su final, y la polémica se adueñó de todo análisis posible. Incongruencias narrativas, malas decisiones, desconocimiento de la propia historia y torpezas sin fundamentos fueron el propio victimario de la serie prometida. La temporada 8 dejó algunos sinsabores, y acá intentamos, a grandes rasgos, detallar cuáles fueron sus pecados.

Las sagas tienen una particularidad, que nace de la misma disposición seriada, y es su inesquivable necesidad de consumo fragmentado. Tanto en el ámbito cinematográfico como en el televisivo, seguir una serie o una saga de películas requiere de un esfuerzo extra que no solamente consiste en sentarse a ver, formar parte, interpretar, sino también esperar. Y en ese interín pasa de todo, catalizado por los fandoms que se encargan de llevar adelante el trabajo de bacheo necesario para paliar la abstinencia: fanfictions, fanarts, teorías, lecturas pormenorizadas y sobreanalizadas. Porque la espera es amiga de la creatividad, a veces, y esa paradoja del tiempo de sobra puede terminar jugándole en contra a los guionistas, directores y showrunners, pues termina genérandose una expectativa que sobrepasa las posibilidades. Y esto implica arrancar el partido con el resultado en contra.

El caso de Game of Thrones es particular: comenzó siendo la adaptación televisiva de la saga de libros de Canción de Hielo y Fuego, escrita por George R.R. Martin, hasta que al momento de la temporada 6 los libros dejaron de ser una constante y empezaron a ser una cuenta pendiente del autor, quedando en manos de los showrunners de una manera gradual que terminó por ser absoluta. Y esta cesión del mando devino en la consecuencia lógica, como si de un emprendimiento se tratase: cuando hay cambio de firma, hay cambio de funcionamientos internos. Y allí la serie empezó a vender otra cosa, lo que los nuevos regentes querían, o podían.

Sin intenciones de sumergirme en el terreno del análisis minucioso, sí me parece importante redondear algunas sentencias generales. Después de todo, ¿cuánto más puede decirse sobre una temporada que ya estuvo sometida al sobreanálisis hasta el hartazgo?

En primer lugar, uno de los grandes pecados de la gestión Benioff/Weiss fue dejar a un costado una de las virtudes más grandes del universo de Canción de Hielo y Fuego, y es precisamente su condición de universo: George R.R. Martin fue el ideólogo de un tratado de historia, de un mundo con bases estructurales de historia expansionista europea pero con todo un sinfín de lógicas internas que el fantasy puede permitirle. La historia de este universo era rica por su carga mitológica, en donde las figuras propias, la magia y las creencias hacían posible todo sin demasiados vacíos narrativos: hechicería, magia negra, dragones, muertos vivientes, Caminantes Blancos, Niños del Bosque, religiones alternativas y una forma bien entendida y resuelta de la dualidad civilización y barbarie -que estuvo en permanente ida y vuelta-. Y esa desestimación del lore original es, quizá, el error más grueso de los showrunners: ¿En qué queda la leyenda basal del universo de los Siete Reinos conocida como Azor Ahai? ¿En dónde queda el guerrero prometido? ¿Cuál era el objetivo final de los Caminantes Blancos y el Señor de la Noche, el final boss que no fue y duró reinando el caos menos que Tyrion ordenando sillas en el salón del Consejo? ¿Cuál fue la necesidad de revelar el trasfondo identitario de Jon/Aegon, y su agobiante recorrido entre la vida y la muerte?

Nadie cuestiona la adaptación pues para eso está, y es esperable que no todo sea idéntico, tanto por el valor narrativo del formato como por sello autoral. El tema está cuando la reescritura se aplica sobre lo que la propia adaptación venía construyendo con suficiente solvencia. Game of Thrones se caracterizaba por respetar la complejidad de los entramados argumentales con precisión, dejándonos como espectadores sentados al borde de la silla a la espera de un plot twist que nos vaciara de sentido y nos obligara a revisar todo lo que había pasado hasta entonces, buscando easter eggs y pequeños indicios que se nos pudieran haber escapado. Necesitábamos convertirnos en una audiencia más activa que nunca, atenta a las reconversiones, a los espacios en blanco y a los puntos suspensivos. Llevarnos al plano de confidentes narrativos es un objetivo que Game of Thrones cumplía, y por eso tuvo seis temporadas de éxito y un sinfín de teorizaciones complejas. La base de fans se reescribía para sí misma la obra, y eso mismo fue lo que llevó al derrumbe y la decepción, porque dejó de sobreestimarse al público para dar resoluciones vagas e inestables. La octava temporada estuvo marcada por la circularidad, por guiños pequeños y bastante torpes a diálogos anteriores, a situaciones de otro tiempo, a reencuentros, a desencuentros, a retornos a la base de pertenencia. Círculos que, sin embargo, no llegaron a llenar todo lo que se venía construyendo

Y esto aplica también a la virtualmente tan mentada construcción de los arcos de desarrollo de personajes: Game of Thrones llevaba a profundizar los caminos de la caracterización con la misma eficiencia que tenía para entramar los conflictos. Obviando reivindicaciones con más aciertos que errores como las de Theon Greyjoy, Sansa y Arya, tomemos algunos ejemplos que van hacia el otro lado: El recorrido de Jon/Aegon desde su origen bastardo, pasando por la formación militar y salvaje, su retorno de la muerte, la proclamación real de un pueblo hermético y su destino de Rey absoluto conducía a la inesquivable coronación como héroe máximo, que no pasó. La última temporada lo dejó casi al borde del patetismo, subordinado a su lealtad con escasa capacidad de acompañamiento crítico y siendo guionado con un abanico de reacciones que podían contarse con los dedos de una mano y todos regidos por la sentencia del deber/querer, siendo reivindicado con el final de su camino en el único lugar en el que quiso estar, tal vez lo más rescatable del último episodio; otro ejemplo es el de Jaime Lannister, el camino de redención más marcado y más desdibujado al mismo tiempo: los baches en torno a la pertenencia y al amor signaron el cierre del crecimiento del personaje y su lamentable resolución carente de motivos y de épica; Daenerys con la brusquedad del giro hacia la locura sólo salvada por el crecimiento actoral de Emilia Clarke, al que no le hubieran venido mal unos cuántos capítulos más o, al menos, indicios más claros en las relaciones interpersonales con sus cercanos (sí, ya había tenido arranques destructivos contra los grandes líderes, pero nos falta lógica dentro de las consideraciones de la rueda por quebrar: ¿cuáles eran los límites de esa rueda? ¿Qué sucede entre la promesa de no ser la reina de las cenizas y la ejecución indiscriminada?). Lo mismo Tyrion y la banalización bufonesca de una mente brillante, Brienne y los altibajos con la situación jura de caballero/humillación amorosa, Cersei y el plan de guerra alternativo que carecía de fuerza de contragolpe y que desintegró la inteligencia de un personaje también salvado por su intérprete, y muchas otras tramas que quedaron en el tintero.

 

En términos generales, con altibajos, con pequeños mimos de calidad, con grandes batallas pero, fundamentalmente, con desaciertos, Game of Thrones terminó siendo un producto emergente dentro de un círculo que no cerró del todo bien. La serie de Benioff y Weiss terminó bajo las mismas cenizas de King’s Landing, concluyendo en un cierre televisivamente efectivo pero incongruente con muchas de las bases fuerte de su saga madre. Los diálogos poco virtuosos, los giros endebles, las resoluciones torpes y la incomprensible limitación de los tiempos de desarrollo (14 episodios para dos temporadas que pedían mucho más) fueron rescatados por una musicalización increíble y una dirección de escena y fotografía que tuvieron momentos elevadísimos, complementando tanta ineficacia con belleza para el resto de los sentidos. Ahí fue la serie, resta ver hacia dónde nos conduce la historia oficial, la de George Martin, esa que, suponemos, respetará su propia razón de ser. Game of Thrones tuvo su final, el que pudo tener, el más recto posible si consideramos todos los tropiezos que se produjo con sus propios pasos, ahora veremos qué resolverá Canción de Hielo y Fuego para paliar el clima generalizado de desilusión.

 

 

POR: Hernán Ojeda (@ElPibeFaulkner)

La gran N sorprendió con la producción de una antología de cortos animados sci-fi que se destaca por un despliegue visual y una crudeza narrativa inéditas para la plataforma. Detrás de este megaproducto están nada más ni nada menos que David Fincher y Tim Miller, y es por eso que nos manijeó tanto. Hablamos de Love, Death + Robots, la nueva apuesta postapocalíptica de Netflix.

El “efecto Netflix”, sobre el que mereceríamos hablar en algún momento, hace que muchas veces producciones que no tendrían lugar en plataformas tradicionales, salas de cine o formato físico vean la luz de manera segura y masiva. No obstante, este enorme catálogo que nos ofrece la Gran N hace que todo el material quede flotando por el stream-éter audiovisual que ella misma se ha generado entre licencias fílmicas poco destacables, series ajenas que van y vienen y productos propios que, dependiendo su repercusión o su presupuesto inicial, van acomodándose por derecho propio en las marquesinas.

El caso de Love, Death + Robots es particular por más de un motivo: por un lado, es una superproducción antológica de ciencia ficción ideada por algunas cabezas brillantes y dirigida por muchas batutas diferentes —descripción que nos linkea de lleno con Black Mirror—; por el otro, trabaja con dos formatos algo más particulares: la animación —variada, que va desde el cartoon más naif al comic-style hiperrealista— y la duración de cortometraje —oscilando entre los 8 y los 17 minutos. Y, además, esas mentes maestras a las que hice mención son nada más ni nada menos que David Fincher (director de Fight Club, quien ya había colaborado con Netflix en la sólida serie Mindhunter) y Tim Miller (director de Deadpool), tándem que de movida promete muchísima acción, violencia y contenido cínico y explícito.

Entonces, con todas estas garantías, lo más lógico es esperar encontrarse con una batería de gemas claroscuras que vayan recto al mentón tanto en lo físico como en lo emocional, siempre desde las infinitas, y a la vez bastardeadas, herramientas que proporciona el imaginario sci-fi. Y lo cierto es que sí: LD&R reflexiona sobre el futuro, la tecnología y las formas en que la humanidad interviene la realidad. Sí: LD&R habla sobre futuros distópicos, en donde la tecnología es cada vez más extensión y reemplazo del hombre y su capacidad de tracción y sangre e, incluso, de raciocinio. Sí: LD&R es cruda, ligeramente irreverente y abiertamente gráfica. Sí, LD&R es todo esto y un poquito más, pero lo poquito más que puede, puesto que la premisa de la brevedad del cortometraje también conlleva una exigencia de impacto narrativo que a veces se logra y a veces no tanto.

Sin ánimo de spoilearle ningún plot-twist ni sorpresa al eventual nuevo netflixvidente, repasemos los que, considero, son los puntos altos y bajos de esta serie: Love, Death + Robots explora de una manera bastante particular una serie de mundos posibles en donde la tecnología está cada vez más insertada en los pasares cotidianos, mixturando tonos variados como la comedia/sátira (“El yogurt que conquistó al mundo”, “Tres robots”, “El vertedero), la trama bélica (“Lucky 13”, “La guerra secreta”, “Mutantes), la fantasía (“La era del hielo”, “Noche de pesca), diferentes expresiones dramáticas de la unión integral entre la carne, el hueso y los circuitos (“Trajes”, “La ventaja de Sonny”, “La testigo”, “Más allá de la grieta”, “Buena cacería”, “Necesito una mano”, “Zima Blue”, “Punto ciego) e inclusive la metarreflexión sobre la teoría de los mundos posibles tan nuclear en la ciencia ficción (“Historias alternativas). Todo este abanico oscila en un espectro que va de flojo a muy logrado de manera bastante marcada, teniendo impactos emocionales altísimos (como en el relato neo-chacarero Trajes), críticas sociales excelentemente desarrolladas (la crudísima y empoderadora Buena cacería), picos de tensión notables (la voraginosa persecución de La testigo”).

No obstante, los puntos más destacables y por los que considero que LD&R sale realmente triunfante es en la ejecución de un apartado visual realmente extraordinario en todos y cada uno de los episodios (cada uno de los cortos tiene su propio tono narrativo y visual, siendo la técnica de animación parte fundamental) y, por otro lado, también termina siendo mucho más contundente en los episodios centrados en la sátira y con ciertos detalles cómicos. La serie de Miller y Fincher termina reflexionando de manera profunda y consciente sobre la humanidad y su inminente obsolescencia tanto técnica como orgánica, pero mejor aún les sale chicanear al mundo desde una perspectiva irónica y alegórica, en donde los cuestionamientos sociales encuentran el tono que realmente necesitan.

Varios de estos cortos bien podrían valer en un futuro como núcleos argumentales de historias mayores, o posibles adaptaciones. El desarrollo gráfico podría servir de lección para que algunos desarrolladores de videojuegos perfeccionen sus métodos de elaboración de cinemáticas, o incluso adquieran ideas originales para producciones futuras. No obstante, cabe aclarar que LD&R es extremadamente explícita, y no por ser animación es apta para cualquier audiencia. Ese punto también hace aún más valiosa a esta antología: prefiere resignar masividad entre audiencias jóvenes o más susceptibles por no negociar su esencia, yendo al origen extremo del cyberpunk para contar las cosas tal cual quiere contarlas, sin ser condescendiente con la humanidad ni desaprovechar las guardias bajas que se encuentra por delante.

En resumen, Love, Death + Robots es una verdadera colección de trompadas a la mandíbula de ciencia ficción distópica, de esa que realmente vale la pena, que cuenta con algunas historias contundentes, con puntos realmente altos y con un despliegue visual de un nivel y variedad que nunca antes se ha visto en una misma serie. Agradezcamos que este formato de negocios de plataformas permita tener esto al alcance de nuestras manos, y disfrutemos de tener en el escenario principal a una amalgama de formatos (corto, animación, cyberpunk) que siempre oficiaron de teloneros y que, como nos demostraron acá, tienen muchísimo para decir.

___________________________________________

TRAILER:

In GOT We Trust es un especial de Universo Compartido Presenta, en el que haremos un breve recap de cada episodio de la última temporada de #GameOfThrones ni bien haya terminado el mismo, repasando lo mejor con la adrenalina aún a flor de piel. Acá les dejamos todo lo que nos dejó «A Knight of the Seven Kingdoms», el segundo episodio de esta última incursión de la serie, repleta de despedidas y conversaciones significativas. ¡OJO! ES FULL SPOILER, así que si todavía no viste el S08E02 huí de acá, miralo y después volvé a nuestros brazos sin inconvenientes.

POR: Hernán Ojeda (@ElPibeFaulkner)

El S08E02 de Game of Thrones, uno de los más cargados de emotividad y, sin lugar a dudas, el episodio de las últimas despedidas, cerró con una bellísima canción de fondo interpretada por Podrick. Esa canción, cuya fuente está en los libros de George R.R. Martin, se llama «Jenny from Oldstones», y la historia que nos cuenta bien podría ser un anticipo de lo que vendrá.

Si hay algo que caracteriza a las buenas narrativas es el uso consciente y estratégico de los recursos externos al formato propio: una novela bien trabajada siempre tiene motivos para introducir la transcripción de una carta hallada por el protagonista, el fragmento de un poema que el narrador recuerda de su infancia, hasta el epitafio de alguna lápida; del mismo modo, una serie de televisión sabe cuándo incluir una escena dentro de una obra de teatro, conjugando los lenguajes escénicos y literarios, o una película utilizando su banda de sonido para crear climas o la inclusión de fotografías o videos viejos para ir y volver sobre la linealidad temporal. Los malos usos que se hagan de estos formatos siempre quedan en evidencia, pero el empleo correcto e inteligente de los mismos, al contrario, suele ser sutil y casi imperceptible, puesto que se amalgaman con la narrativa base e impactan como un todo, generando un placer que, en el momento, inclusive anestesia la capacidad de análisis. Pero una vez que caes y te das cuenta, la necesidad de celebrarlo es inevitable.

Un ejemplo de buena utilización es “A Knight of the Seven Kingdoms”, el segundo episodio de la temporada final de Game of Thrones: mientras la reunión en la chimenea entre Tyrion, Jaime, Brienne, Tormund, Davos y Podrick llegaba a su punto cúlmine (incluido ya el emotivo nombramiento de Brienne como Caballero, contra toda tradición), el menor de los Lannister pide que alguien cante una canción para amenizar, y es su ex escudero quien toma la posta sorprendiéndonos con su voz y dándole una cortina musical muy dramática al cierre, que anticipa la Gran Guerra contra el ejército del Night King. La canción elegida fue “Jenny of Oldstones”, cuyo origen no es completamente nuevo, sino que proviene de la obra original de George R.R. Martin. Pero, ¿cuál es la historia que encierra esta canción y por qué fue elegida para representar este momento?

Jenny of Oldstones, el personaje, fue parte fundamental en uno de los conflictos mayores dentro de la familia Targaryen. En el libro Mundo de Hielo y Fuego, que recompone buena parte de la historia y la mitología de Canción de Hielo y Fuego, se cuenta el inicio del mismo:


El primero en desobedecer a Aegon (esto refiere a Aegon V, uno de los últimos reyes Targaryen) fue su primogénito, Duncan, príncipe de Rocadragón y heredero del trono. Pese a estar comprometido desde hacía tiempo con una hija de la casa Baratheon, de Bastión de Tormentas, en 239 DC, durante un viaje por las tierras de los ríos, se enamoró de una joven extraña, bella y misteriosa que se hacía llamar Jenny de Piedrasviejas y vivía en un estado de semisalvajismo entre las ruinas, diciéndose sucesora de los antiguos reyes de los primeros hombres, aunque en los pueblos de la zona la gente se burlaba de esos cuentos e insistía en que solo era una campesina medio loca, cuando no una bruja.

Cierto es que Aegon había sido amigo del pueblo llano, y prácticamente había crecido entre ellos, pero aun así le resultaba inconcebible que el heredero del trono se casara con una plebeya de orígenes inciertos. Su majestad hizo todo lo posible por anular el matrimonio y exigió que Duncan renunciase a Jenny, pero el príncipe, que había heredado la tozudez de su padre, se negó, y ni siquiera dio su brazo a torcer cuando el septón supremo, el gran maestre y el consejo privado se reunieron para insistir en que el rey Aegon obligara a su hijo a elegir entre el Trono de Hierro y aquella salvaje de los bosques. En vez de renunciar a Jenny, lo hizo a sus derechos al trono, en favor de su hermano Jaehaerys, y abdicó como príncipe de Rocadragón. (Martin/García/Antonsson – Mundo de Hielo y Fuego. “Los Reyes Targaryen: Aegon V”, pág. 108)


Duncan, quien sería el siguiente en la línea de sucesión de Aegon V (sí, Egg, ese mismo niño encantador de las novelas/precuela incluídas en la colección llamada OH CASUALIDAD El Caballero de los Siete Reinos, como el nombre de este segundo episodio), renunciaba a sus privilegios por amor a Jenny, rompiendo con esto con el acuerdo entre su padre y Lyonel Baratheon, también conocido como “La tormenta que ríe”. Esto llevó a que lord Lyonel diera rienda a una rebelión que terminó con Aegon V accediendo a la quita de derechos de Duncan -autoproclamado Príncipe de las Libelulas– y prometiéndole a Lyonel que una Targaryen se casaría con un heredero suyo, acuerdo que devino en la unión entre Rhaelle Targaryen y Ormund Baratheon, abuelos de Robert Baratheon y los avales que este último proclamaba para legitimar el reclamo por el Trono de Hierro que se materializó en la Rebelión de Robert. Posteriormente, Duncan y Jenny, quienes convivieron en la aldea dorniense de Refugio Estival, murieron en el mismo a causa de un incendio, que se llevó la vida del Rey Aegon V y su Comandante ser Duncan el Alto -su compañero de viaje en El Caballero de los Siete Reinos y OH CASUALIDAD DE NUEVO, antepasado directo de Brienne of Tarth-, mientras nacía en simultáneo Rhaegar Targaryen, quien sabemos hoy que es el verdadero padre de Jon.

El mito menciona que Jenny, probablemente, haya sobrevivido a la tragedia de Refugio Estival, y que los fantasmas con los que baila en la canción sean los Targaryen caídos junto a ella. Por lo tanto, la historia de Jenny es también una historia que involucra discutir los linajes, que involucra el amor incondicional y los riesgos que conlleva seguir al corazón dentro de una familia real. Así como la renuncia de Duncan Targaryen fue el comienzo del fin de la dinastía al mando de los Siete Reinos, esta canción -inmersa en el progreso actual de los hechos de Game of Thrones– bien podría ser premonitoria: ¿qué tipo de implicancias podría tener para Daenerys continuar con un romance que, a estas alturas, es inviable respecto a sus intereses? Esto ya venía desde antes de los sucesos presentes, con su affaire con Daario Naharis mientras debía concertar un matrimonio estratégico con algún Lord para ganar territorios y ejércitos. En la serie esto se resuelve de manera rápida y sin anestesia, pero en Danza de Dragones la discusión tenía mucho más fundamento, y se menciona el caso de Jenny y Duncan:


Pobre Daario, su valiente capitán. Nunca lo olvidará, no… Sin embargo, si muere, mejor para todos, ¿verdad? Incluso para Daenerys.

«Mejor para Daenerys y para Poniente. —La que amaba al capitán era la muchacha que llevaba dentro Daenerys Targaryen, no la reina. El príncipe Rhaegar amó a lady Lyanna y miles de personas murieron por ello; Daemon Fuegoscuro amó a la primera Daenerys y se alzó en rebelión cuando se la negaron; Aceroamargo y Cuervo de Sangre amaron a Shiera Estrellademar, y los Siete Reinos sangraron; el Príncipe de las Libélulas amaba tanto a Jenny de Piedrasviejas que renunció a la corona, y Poniente pagó la dote de la novia en cadáveres. Los tres hijos del quinto Aegon se habían casado por amor, contraviniendo los deseos de su padre, y puesto que el extravagante monarca también había seguido el dictado de su corazón para elegir reina, les permitió dar rienda suelta a sus caprichos, y los que podrían haber sido amigos leales se convirtieron en enemigos acérrimos. Siguieron traiciones y tumultos, igual que la noche sigue al día, y todo culminó en Refugio Estival con hechicería, fuego y dolor—. Su amor por Daario es veneno; un veneno más lento que el de las langostas, pero al cabo, igual de mortífero» (Martin – Danza de Dragones. “El derrocador de reyes”, pág. 852)


Esta sentencia dicha por ser Barristan en la quinta novela repasa todos los grandes fracasos consecuencia de la ruptura de acuerdos matrimoniales, que devenían siempre en tragedia. Allí anticipaba qué pasaría si Daenerys seguía sus impulsos sentimentales y no sus objetivos políticos. Ahora entra otra vez en juego, teniendo primero una batalla a priori imposible frente al ejército de los White Walkers. No obstante, también entrará en juego lo que quiera y decida Jon que, como sabemos, ya no es Jon sino Aegon Targaryen, hijo de Raeghar y heredero legítimo del trono. ¿Seguirá a su corazón y le cederá el control a Daenerys? ¿Abdicará, siguiendo su lógica de rechazo a las posiciones de poder, y entrará en un posible conflicto con el Norte? ¿Aceptará su destino, entrando en un inminente conflicto con los intereses de Dany?

Esta canción, como vemos, encierra muchísima historia y es una estrategia narrativa brillante para jugar a ser un anticipo de lo que viene, de los posibles conflictos ulteriores a la Gran Guerra contra el Ejército de la Noche. Ya sabemos cómo “The Rains of Castamere” representó un momento clave en el quiebre de la historia de Game of Thrones como lo fue la Boda Roja, y sabemos que no utilizan estos recursos porque sí. Ahora resta tener todo esto en cuenta y ser conscientes de que, sea cual sea el resultado de la guerra, probablemente lo que venga después no sea paz y concordia.

_____________________________________________________

“Jenny of Oldstones” (Interpretado por Florence + The Machine)

High in the halls of the kings who are gone,

Jenny would dance with her ghosts.

The ones she had lost and the ones she had found,

And the ones who had loved her the most.

 

The ones who’d been gone for so very long

She couldn’t remember their names.

They spun her around on the damp old stone

Spun away all her sorrow and pain.

 

And she never wanted to leave, never wanted to leave,

Never wanted to leave, never wanted to leave

 

They danced through the day,

And into the night through the snow that swept through the hall.

From winter to summer and winter again

‘Til the walls did crumble and fall.

 

And she never wanted to leave, never wanted to leave,

Never wanted to leave, never wanted to leave,

And she never wanted to leave, never wanted to leave,

Never wanted to leave, never wanted to leave.

 

High in the halls of the kings who are gone,

Jenny would dance with her ghosts.

The ones she had lost and the ones she had found,

And the ones who had loved her the most.

 

In GOT We Trust es un especial de Universo Compartido Presenta, en el que haremos un breve recap de cada episodio de la última temporada de #GameOfThrones ni bien haya terminado el mismo, repasando lo mejor con la adrenalina aún a flor de piel.

Acá les dejamos todo lo que nos dejó «Winterfell», la season premiere y el comienzo del fin de una de las mejores series de todos los tiempos. ¡OJO! ES FULL SPOILER, así que si todavía no viste el S08E01 huí de acá, miralo y después volvé a nuestros brazos sin inconvenientes.

¡Volvió Universo Compartido Podcast, para darle inicio a su segunda temporada!

Para arrancarcon todas las de la ley, pasamos a dar información pertinente sobre nuestras extensas vacaciones y lo que allí haya acaecido. También, presentamos el proyecto con el que damos un inicio recargado a nuestro 2019: la revista digital, en la cual estamos nosotros y muches otres amigues y colaboradores y que será la apuesta fuerte de Universo Compartido.

Por otro lado, profesamos nuestra devoción a los Jonas Brothers y su retorno triunfal, y ponemos como eje del episodio los retornos triunfales y hablamos sobre los que para nosotros son los grandes regresos de este último tiempo, y cuáles otros deberían suceder.

¡Que lo disfruten!

POR: Hernán Ojeda (@ElPibeFaulkner)

Un gorila debe escapar de su cautiverio valiéndose de lo que mejor sabe hacer: correr y aplastar. Pero toda fuga tiene un objetivo mucho más allá de las meras ansias de libertad, y es eso lo que debemos descubrir a través de una marea de disparos, colores y free jazz. Bienvenidxs a Ape Out.

Desarrolladores: Gabe Cuzzillo, Benett Foddy, Matt Boch

Editor: Devolver Digital

Disponible en: Steam, Nintendo Switch.

Imaginemos una rebelión, una fallida, o quizá una que aún permanece en estado embrionario. Imaginemos una tropa custodiando al enemigo número uno de la Corona, ese cuya cabeza tiene precio y que no hay manera de liberar sin terminar con una horda pidiendo tu muerte por traición. Imaginemos que ese preso es, en realidad, un mono. O que hay varios presos, y todos son primates. Imaginemos que te proponen ponerte en el rol de estos primates y darle vida al plan de fuga, escapando de los controles y buscando la libertad.

Bueno, algo así podemos decir que es Ape Out, la última joya de ese gestor de joyas que es Devolver Digital, responsables de maravillas recientes como Hotline Miami, The Messenger y -juego que en breve estará en esta revista- Gris. Esta suerte de live action de una obra de Jackson Pollock mixturado con dejos de Rebelión en la granja fue craneado por Gabe Cuzzillo, y consiste, como decía, en manejar a un gorila que arranca su camino en cautiverio, debiendo zafarse atravesando niveles que van haciéndose cada vez más laberínticos y aplastando enemigos armados que harán lo posible por evitar nuestra fuga. Pero Ape Out es mucho más que esto, es algo que podríamos considerar una auténtica obra de arte.

Si bien no descubre nada, Ape Out es un juego que sabe conjugar sus herramientas para convertirse en una pequeña avanzada de vanguardia. Fusionando una jugabilidad desde un ángulo cenital, una paleta de colores estrambóticos, una movilidad frenética y la necesidad de, realmente, nunca parar de moverse, el juego nos va haciendo partícipes de su creación, y de su muestrario estético. Con una limitadísima gama de acciones posibles (moverse, girar, empujar y agarrar) debemos hacernos cargo de la tarea de escape de nuestro monito amigo, smasheando milicias (que irán aumentando su rango y ritmo de tiro, mejorando sus armas y creciendo en número, teniendo que esquivar desde simples fusiles hasta lanzacohetes, pasando por lanzallamas) y “pintando” con ellas el cuadro que termina siendo el escenario. Porque sí, Ape Out es un juego tan minimalista como brutal, en donde los indicios serán apenas un tintecito de color, nuestra health bar será el creciente rastro de sangre que iremos dejando tras recibir algún balazo (podremos recibir dos antes de morir y comenzar de nuevo) y la única forma de avanzar es, precisamente, yendo hacia adelante inmersos en una vorágine inesquivable mientras hacemos un enchastre expresionista abstracto con los restos orgánicos de nuestros enemigos.

Debemos aprender a valernos del uso estratégico del entorno, o al menos de aquel que el juego nos permite calcular: cada reinicio de nivel formatea sutilmente el escenario, por lo que encontraremos variaciones que nos impedirán armar una logística de escape que funcione de la misma forma dos veces -dato que podremos corroborar puesto que, tras caer en acción, la pantalla irá abriendose hasta mostrarnos el mapeo y el trazado de nuestro recorrido obtenido, abrazado por un un categórico DEAD. De la misma manera, los enemigos no siempre vienen en iguales cantidades, ni por el mismo lugar: el juego va perfeccionando su contraataque a medida que repetimos el nivel tras sucesivas muertes, y será imposible cruzar el mapa con el manual bajo el brazo. No obstante, la experiencia que acumulemos con las caídas en combate hará que sepamos cada vez mejor cómo apoderarnos del espacio, sujetando a los enemigos y haciendo que estos sean nuestras armas más infalibles, ya que éstos dejarán tras de sí una fugaz estela de disparos tras tomarlos de los hombros, pudiendo usarlos como escudo humano y como vanguardia armada para seguir adelante.

Así como usa los colores como condimento psicodélico, uno de los puntos fuertes y más inmersivos del juego es su música: la ambientación sonora del juego es una batería de free jazz que va subiendo la intensidad a la par de nuestras decisiones y movimientos, acompañando el ritmo de nuestro gorila con machaques de crashes y hi-hats que, a su vez, vamos orquestando nosotros con cada golpe que damos. Ape Out nos pone en el rol de musicalizadores, de bateristas, nos hace parte no solo de su planificación de niveles, sino también de su banda de sonido. Este apartado de edición está tan bien logrado que nos hace sentir que realmente somos los que estamos tocando el instrumento en tiempo real, a la vez que nos potencia la vorágine para que cada vez adoptemos un ritmo más y más frenético. Ese ritmo primitivo de la batería se amalgama con todas las situaciones que atravesamos, y va complejizándose a medida que sorteamos los niveles, que están brillantemente ordenados no en capítulos, sino en discos que tienen, cada uno, sus respectivos lados A y B. Terminar el juego nos deja con una discografía completa, y con un desgaste similar al del protagonista de Whiplash.

En conclusión, Ape Out ha sido un pequeño oasis primate en un comienzo de año repleto de tropiezos de las grandes promesas del gaming mainstream. Es divertido, es brutalmente hermoso, es adictivo, es eficaz. Otro punto fuerte del juego es su incontestable eficacia para generar una narrativa sin decir una sola palabra. Los escenarios nos van diciendo cosas con sólo atravesarlos, nos permiten reconstruir la historia de ese gorila (¿esos gorilas?) y las razones que lo llevan a salir desesperado en busca de su libertad. Cada disco tiene su apartado, y nosotros, insisto, nos sentimos parte de su producción artística y nos encontramos inevitablemente inmersos en su trayectoria porque queremos entender a ese bicho que corre y aplasta. Y créanme que llegamos a entenderlo. Y sí, queremos instaurar la revolución animal, pues en un mundo racional tan estático y tendiente a la regresión, bien vendrían un par de reivindicaciones de nuestros ancestros evolutivos.